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Animation


Bar

Die Animation „Bar“ wird verwendet, um Objekte zu vergrößern oder zu verkleinern. Hiermit können z.B. Füllstände grafisch dargestellt werden. Die Flüssigkeit in einem Behälter kann so steigen oder sinken.

Das eingefügte Element hat die maximale Größe und zeigt abhängig vom Signal einen gewissen Bereich.

Beispiel Bar:

Attribut

Wert

Bezeichnung

Signal

ID

Die ID des Eingangswertes

Min

z.B. 0

Mindestwert des analogen Eingangssignals. (meistens „0“)

Max

z.B. 30

Maximalwert des analogen Eingangssignals. (Randbedingung der zu erreichenden Höhe)

Richtung

siehe Tabelle

Richtungsvorgabe in die gefüllt wird.

Weitere mögliche Werte für das Attribut „Richtung“:

Wert des Attributs Richtung

Bedeutung

Hoch

Anzeige füllt sich nach oben

Runter

Anzeige füllt sich nach unten

Links

Anzeige füllt sich nach links

Rechts

Anzeige füllt sich nach rechts


Basis-Tag

Mit dem Basis-Tag ist es möglich ein Prozessbild für mehrere, gleich aufgebaute Systeme zu verwenden. Somit kann der Animationsaufwand reduziert werden.

Der Basis-Tag muss in der höchstmöglichen Gruppe angelegt werden, um ihn mehrfach verwenden zu können. Außerdem sollte der Basis-Tag zu beginn der Animation ausgewählt werden.

Attribut

Wert

Bezeichnung

Basis-Tag

Gruppenstruktur (JUMO Gruppenstruktur)

Festlegen des Pfades in dem das Signal liegt

jumo-signal

Signalname (nicht Signal Nummer)

Festlegen des Signalnamen

Beispiel:

Die Animation „Basis-Tag“ wird verwendet, um wiederkehrende Prozessbilder als Vorlage zu erstellen. Hier kann z.B. ein Füllstand, welcher für mehrere Prozessbilder verwendet wird, einmalig angelegt werden, um dann mehrfach, mit unterschiedlichen Signalen, zu nutzen. Die Signale müssen im System gleich benannt sein. Hierfür muss man ein Prozessbild erstellen und mit Basis-Tag abspeichern. Der angelegte Basis-Tag ist anschließend im Animator unter dem Entitiy-Select in der Animationskonfiguration “Basis-Tag” auswählbar und kann für andere Elemente eingebunden werden.


Blinker

Die Animation „Blinker“ ermöglicht es ein Element zum Blinken zu bringen. Mit Hilfe dieser Animation kann man Beispielsweise auf Störungen hinweisen.

Beispiel Blinker:

Attribut

Wert

Bezeichnung

Signal

ID

Die ID des Eingangswertes

Wert

z.B. 0

Der Vergleichswert

Frequenz

z.B. 1000

Angabe des Blinkintervalls in ms

Komparator

Siehe Tabelle

Vergleichsoperator: Vergleicht Eingangswert mit Vergleichswert

Funktionsweise des Vergleichsoperators / Komparators:
Der Vergleichsoperator bzw. das Attribut „Komparator“ vergleicht den Eingangswert mit dem gesetzten Vergleichswert. Ist z.B. der Eingangswert größer „>“ als der Vergleichswert „0“, so beginnt das Element zu blinken.

Wert des Komparators / Vergleichsoperators

Bedeutung

<

kleiner

>

größer

=

gleich

>=

größer oder gleich

<=

kleiner oder gleich


Schaltfläche

Mit der Animation „Schaltfläche“ können verschiedene Funktionen für einen Button realisiert werden. Es gibt dabei sieben verschiedene Aktionsmöglichkeiten.

Beispiel Schaltfläche:

Attribut

Wert

Bezeichnung

Aktion

siehe Tabelle “Aktion”

Aktionstyp des Buttons

Ziel

siehe Tabelle “Ziel”

Zielsignal, Zielbild oder Zieldatenquelle

Mögliche Aktionstypen für das Attribut „Aktion“:

Wert des Attributs Aktion

Bedeutung

Fester Wert setzen

Button zum setzen eines festen Wertes

Digitalwert setzen (0 oder 1)

Button als Schalter mit freier Eingabe

Analogwert setzen

Button als Sollwert setzen mit freier Eingabe

Prozessbild wechseln

Button zu einem anderen Prozessbild

Dashboard wechseln

Button zum wechseln des Dashboards

Datenquelle online

Button zum anwählen einer Datenquelle

Datenquelle offline

Button zum abwählen einer Datenquelle

Mögliche Werte für das Attribut “Ziel”:

Wert des Attributs Ziel

Bezeichnung

P:"Bild-ID"

Zielbild mit entsprechender ID

S:"Signal-ID"

Zielsignal mit entsprechender ID

T:"Datenquelle-ID"

Datenquelle mit entsprechender ID


Farbe

Die Animation „Farbe“ ermöglicht es, Objekte, je nach Wert des festgelegten Signals, einzufärben.

Beispiel:

Festgelegte Attributnamen für die Animation Farbe:

Attribut

Wert

Bedeutung

Von

z.B. 0

Beginn eines Farbbereiches.

Bis

z.B. 30

Ende eines Farbbereichs.

Farbe

RGB

Hier wählen Sie eine Grundfarbe oder passen diese über die Eingabeflächen R, G und B an. Das Objekt wird in dieser Farbe gefärbt, sollte das Signal im Bereich der “Von” und “Bis” Werte liegen.


Text

Mit der Animation „Text “ lassen sich analoge Messwerte und binäre Zählwerte anzeigen.

Beispiel Zwei Textfelder: Signalwert (oben) mit Zeitstempel (unten):

Attribut

Wert

Bedeutung

Signal

ID

Gibt den Wert im Textfeld aus

Label

Text

siehe unten

Zeitstempel

Button

siehe unten

Label

Der Wert, der auf dem Eingangssignal erscheint, wird im Textfeld angezeigt. Damit der Wert in der Visualisierung richtig angezeigt werden kann, müssen wir vorher die Nachkommastellen und Maßeinheiten festlegen. Dazu muss das Textfeld Label, welches den Wert später wiedergeben soll folgende Informationen beinhalten:

Beispiel: %2.1f m³/h

  • Das % markiert den Beginn der Formatierungssymbole und ist zwingend erforderlich.

  • Die 2 beschreibt, dass es 2 Vorkommastellen gibt.

  • Die 1 beschreibt, dass es 1 Nachkommastelle gibt.

  • Das f ist der Zahlentyp, in diesem fall Double also Zahlen mit Nachkommastellen.

  • Die Einheit m³/h steht einfach hinter dem später ausgegebenen Wert.

Genauere Informationen zur Darstellungsform findet sich hier: https://www.php.net/manual/de/function.sprintf.php

Ab Frontend Version “4.3.20210709-unstable” können STRING-Variable (Text) innerhalb eines Prozessbildes angezeigt werden.

  • Beispiel: %s

Zeitstempel

Der Zeitstempel bildet das Datum und die Uhrzeit im Prozessbild ab, an dem das ausgewählte Signal sich zuletzt verändert hat. Um einen Zeitstempel im Prozessbild abzubilden muss im Vorfeld ein Signal ausgewählt werden der Button “Zeitstempel” ausgewählt werden. Dieser Zeitstempel ersetzt den Text im ausgewählten Text-Element auf dem Prozessbild. Das Textfeld “Label” verschwindet nach der Auswahl des Buttons “Zeitstempel”

In Inkscape, sowie im JUMO Animator, sieht man weiterhin den Text, der in das Text-Element eingetragen wurde und nicht die Werte des Zeitstempels.


Sichtbarkeit

Die Animation „Sichtbarkeit“, ermöglicht es, ein Element sichtbar, sowie unsichtbar zu machen. Außerdem kann eine Transparenz eingestellt werden.

Beispiel: Button 2 → Wert zu niedrig → Text bleibt unsichtbar

Beispiel: Button 3 → Wert überschritten → Text wird sichtbar

Attribut

Wert

Bezeichnung

Signal

ID

Die ID des Eingangswertes

Modus

Standard, Invertiert, Erweitert

Auswahl des Modus für die Sichtbarkeit

Standard

0 = Unsichtbar
1 =Sichtbar

Digitales Signal kann sichtbar oder unsichtbar gemacht werden.

Invertiert

1 = Unsichtbar
0 =Sichtbar

Digitales Signal kann sichtbar oder unsichtbar gemacht werden.

Erweitert

Siehe “Von”, “Bis”, “Deckkraft”

Mit dem Modus “Erweitert” können Intervalle eingestellt werden. Pro Intervall kann eine Reichweite und die Deckkraft eingestellt werden. Mit diesem Modus können auch analoge Signale dargestellt werden

Von

z.B. -50

Startwerte eines Intervalls

Bis

z.B 0

Endwerte eines Intervalls

Deckkraft

z.B. 0

Deckkraft eines Intervalls. Die Deckkraft wird in Prozent angegeben. 0 = keine Deckkraft, 100 = volle Deckkraft.


Gleiten

Mit der Animation “Gleiten” können Objekte entweder horizontal oder vertikal bewegt werden.

Beispiel Button 1: Button legt Wert fest → Regler gleitet je nach Wert nach links oder rechts

Beispiel Button 3: Button 3 ausgewählt → Regler fährt nach rechts

Attribut

Wert

Bezeichnung

Signal

ID

Die ID des Eingangswertes

Animationsdauer

z.B. 5 Sekunden

Dauer der Animation (in Sekunden)

Faktor

z.B. 10

Der Wert “Faktor” wird mit dem Wert des Signals multipliziert. Das Produkt gibt an wie viele px das Objekt gleitet.

Min

z.B. 100px

Liegt das Produkt der Multiplikation zwischen Signalwert und Faktor unterhalb des min. Wert, wird der min. Wert genutzt

Max

z.B. 600px

Liegt das Produkt der Multiplikation zwischen Signalwert und Faktor oberhalb des max. Wert, wird der max. Wert genutzt

Richtung

Gibt die Richtung an, in die das Objekt gleitet

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