Animation
Bar
Die Animation „Bar“ wird verwendet, um Objekte zu vergrößern oder zu verkleinern. Hiermit können z.B. Füllstände grafisch dargestellt werden. Die Flüssigkeit in einem Behälter kann so steigen oder sinken.
Das eingefügte Element hat die maximale Größe und zeigt abhängig vom Signal einen gewissen Bereich.
Beispiel Bar:
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Signal | ID | Die ID des Eingangswertes |
Min | z.B. 0 | Mindestwert des analogen Eingangssignals. (meistens „0“) |
Max | z.B. 30 | Maximalwert des analogen Eingangssignals. (Randbedingung der zu erreichenden Höhe) |
Richtung | siehe Tabelle | Richtungsvorgabe in die gefüllt wird. |
Weitere mögliche Werte für das Attribut „Richtung“:
Wert des Attributs Richtung | Bedeutung |
---|---|
Hoch | Anzeige füllt sich nach oben |
Runter | Anzeige füllt sich nach unten |
Links | Anzeige füllt sich nach links |
Rechts | Anzeige füllt sich nach rechts |
Basis-Tag
Mit dem Basis-Tag ist es möglich ein Prozessbild für mehrere, gleich aufgebaute Systeme zu verwenden. Somit kann der Animationsaufwand reduziert werden.
Der Basis-Tag muss in der höchstmöglichen Gruppe angelegt werden, um ihn mehrfach verwenden zu können. Außerdem sollte der Basis-Tag zu beginn der Animation ausgewählt werden.
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Basis-Tag | Gruppenstruktur (JUMO Gruppenstruktur) | Festlegen des Pfades in dem das Signal liegt |
jumo-signal | Signalname (nicht Signal Nummer) | Festlegen des Signalnamen |
Beispiel:
Die Animation „Basis-Tag“ wird verwendet, um wiederkehrende Prozessbilder als Vorlage zu erstellen. Hier kann z.B. ein Füllstand, welcher für mehrere Prozessbilder verwendet wird, einmalig angelegt werden, um dann mehrfach, mit unterschiedlichen Signalen, zu nutzen. Die Signale müssen im System gleich benannt sein. Hierfür muss man ein Prozessbild erstellen und mit Basis-Tag abspeichern. Der angelegte Basis-Tag ist anschließend im Animator unter dem Entitiy-Select in der Animationskonfiguration “Basis-Tag” auswählbar und kann für andere Elemente eingebunden werden.
Blinker
Die Animation „Blinker“ ermöglicht es ein Element zum Blinken zu bringen. Mit Hilfe dieser Animation kann man Beispielsweise auf Störungen hinweisen.
Beispiel Blinker:
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Signal | ID | Die ID des Eingangswertes |
Wert | z.B. 0 | Der Vergleichswert |
Frequenz | z.B. 1000 | Angabe des Blinkintervalls in ms |
Komparator | Siehe Tabelle | Vergleichsoperator: Vergleicht Eingangswert mit Vergleichswert |
Funktionsweise des Vergleichsoperators / Komparators:
Der Vergleichsoperator bzw. das Attribut „Komparator“ vergleicht den Eingangswert mit dem gesetzten Vergleichswert. Ist z.B. der Eingangswert größer „>“ als der Vergleichswert „0“, so beginnt das Element zu blinken.
Wert des Komparators / Vergleichsoperators | Bedeutung |
---|---|
< | kleiner |
> | größer |
= | gleich |
>= | größer oder gleich |
<= | kleiner oder gleich |
Schaltfläche
Mit der Animation „Schaltfläche“ können verschiedene Funktionen für einen Button realisiert werden. Es gibt dabei sieben verschiedene Aktionsmöglichkeiten.
Beispiel Schaltfläche:
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Aktion | siehe Tabelle “Aktion” | Aktionstyp des Buttons |
Ziel | siehe Tabelle “Ziel” | Zielsignal, Zielbild oder Zieldatenquelle |
Mögliche Aktionstypen für das Attribut „Aktion“:
Wert des Attributs Aktion | Bedeutung |
---|---|
Fester Wert setzen | Button zum setzen eines festen Wertes |
Digitalwert setzen (0 oder 1) | Button als Schalter mit freier Eingabe |
Analogwert setzen | Button als Sollwert setzen mit freier Eingabe |
Prozessbild wechseln | Button zu einem anderen Prozessbild |
Dashboard wechseln | Button zum wechseln des Dashboards |
Datenquelle online | Button zum anwählen einer Datenquelle |
Datenquelle offline | Button zum abwählen einer Datenquelle |
Mögliche Werte für das Attribut “Ziel”:
Wert des Attributs Ziel | Bezeichnung |
---|---|
P:"Bild-ID" | Zielbild mit entsprechender ID |
S:"Signal-ID" | Zielsignal mit entsprechender ID |
T:"Datenquelle-ID" | Datenquelle mit entsprechender ID |
Farbe
Die Animation „Farbe“ ermöglicht es, Objekte, je nach Wert des festgelegten Signals, einzufärben.
Beispiel:
Festgelegte Attributnamen für die Animation Farbe:
Attribut | Wert | Bedeutung |
---|---|---|
Von | z.B. 0 | Beginn eines Farbbereiches. |
Bis | z.B. 30 | Ende eines Farbbereichs. |
Farbe | RGB | Hier wählen Sie eine Grundfarbe oder passen diese über die Eingabeflächen R, G und B an. Das Objekt wird in dieser Farbe gefärbt, sollte das Signal im Bereich der “Von” und “Bis” Werte liegen. |
Text
Mit der Animation „Text “ lassen sich analoge Messwerte und binäre Zählwerte anzeigen.
Beispiel Zwei Textfelder: Signalwert (oben) mit Zeitstempel (unten):
Attribut | Wert | Bedeutung |
---|---|---|
Signal | ID | Gibt den Wert im Textfeld aus |
Label | Text | siehe unten |
Zeitstempel | Button | siehe unten |
Label
Der Wert, der auf dem Eingangssignal erscheint, wird im Textfeld angezeigt. Damit der Wert in der Visualisierung richtig angezeigt werden kann, müssen wir vorher die Nachkommastellen und Maßeinheiten festlegen. Dazu muss das Textfeld Label, welches den Wert später wiedergeben soll folgende Informationen beinhalten:
Beispiel: %2.1f m³/h
Das % markiert den Beginn der Formatierungssymbole und ist zwingend erforderlich.
Die 2 beschreibt, dass es 2 Vorkommastellen gibt.
Die 1 beschreibt, dass es 1 Nachkommastelle gibt.
Das f ist der Zahlentyp, in diesem fall Double also Zahlen mit Nachkommastellen.
Die Einheit m³/h steht einfach hinter dem später ausgegebenen Wert.
Genauere Informationen zur Darstellungsform findet sich hier: https://www.php.net/manual/de/function.sprintf.php
Ab Frontend Version “4.3.20210709-unstable” können STRING-Variable (Text) innerhalb eines Prozessbildes angezeigt werden.
Beispiel: %s
Zeitstempel
Der Zeitstempel bildet das Datum und die Uhrzeit im Prozessbild ab, an dem das ausgewählte Signal sich zuletzt verändert hat. Um einen Zeitstempel im Prozessbild abzubilden muss im Vorfeld ein Signal ausgewählt werden der Button “Zeitstempel” ausgewählt werden. Dieser Zeitstempel ersetzt den Text im ausgewählten Text-Element auf dem Prozessbild. Das Textfeld “Label” verschwindet nach der Auswahl des Buttons “Zeitstempel”
In Inkscape, sowie im JUMO Animator, sieht man weiterhin den Text, der in das Text-Element eingetragen wurde und nicht die Werte des Zeitstempels.
Sichtbarkeit
Die Animation „Sichtbarkeit“, ermöglicht es, ein Element sichtbar, sowie unsichtbar zu machen. Außerdem kann eine Transparenz eingestellt werden.
Beispiel: Button 2 → Wert zu niedrig → Text bleibt unsichtbar
Beispiel: Button 3 → Wert überschritten → Text wird sichtbar
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Signal | ID | Die ID des Eingangswertes |
Modus | Standard, Invertiert, Erweitert | Auswahl des Modus für die Sichtbarkeit |
Standard | 0 = Unsichtbar | Digitales Signal kann sichtbar oder unsichtbar gemacht werden. |
Invertiert | 1 = Unsichtbar | Digitales Signal kann sichtbar oder unsichtbar gemacht werden. |
Erweitert | Siehe “Von”, “Bis”, “Deckkraft” | Mit dem Modus “Erweitert” können Intervalle eingestellt werden. Pro Intervall kann eine Reichweite und die Deckkraft eingestellt werden. Mit diesem Modus können auch analoge Signale dargestellt werden |
Von | z.B. -50 | Startwerte eines Intervalls |
Bis | z.B 0 | Endwerte eines Intervalls |
Deckkraft | z.B. 0 | Deckkraft eines Intervalls. Die Deckkraft wird in Prozent angegeben. 0 = keine Deckkraft, 100 = volle Deckkraft. |
Gleiten
Mit der Animation “Gleiten” können Objekte entweder horizontal oder vertikal bewegt werden.
Beispiel Button 1: Button legt Wert fest → Regler gleitet je nach Wert nach links oder rechts
Beispiel Button 3: Button 3 ausgewählt → Regler fährt nach rechts
Attribut | Wert | Bezeichnung |
---|---|---|
Signal | ID | Die ID des Eingangswertes |
Animationsdauer | z.B. 5 Sekunden | Dauer der Animation (in Sekunden) |
Faktor | z.B. 10 | Der Wert “Faktor” wird mit dem Wert des Signals multipliziert. Das Produkt gibt an wie viele px das Objekt gleitet. |
Min | z.B. 100px | Liegt das Produkt der Multiplikation zwischen Signalwert und Faktor unterhalb des min. Wert, wird der min. Wert genutzt |
Max | z.B. 600px | Liegt das Produkt der Multiplikation zwischen Signalwert und Faktor oberhalb des max. Wert, wird der max. Wert genutzt |
Richtung | Gibt die Richtung an, in die das Objekt gleitet |